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Giochi / Recensioni

Ghost Master, dalla parte dei fantasmi!

Abstract
Quante volte, durante la nostra infanzia, ci siamo divertiti a spaventare qualcuno? Ammettiamolo, tante! Ad essere sinceri però, ci divertiamo ancora tantissimo a farlo, anche se l'età dell'infanzia è passata già da un pezzo.
Data di stesura: 28/09/2003
Data di pubblicazione: 27/10/2003
Ultima modifica: 04/04/2006
di Ettore Giulini Discuti sul forum   Stampa

Qualcosa di nuovo

Come coniugare allora il desiderio di infondere terrore senza poi prendere mazzate dalla nostra non troppo entusiasta vittima? Ghost Master è qui per questo! Finalmente qualcuno ha pensato di creare un videogioco dove non si ammazza nessuno, dove non si guidano macchine contromano e dove non si è inseguiti da stormi di caccia nemici. Dobbiamo semplicemente spaventare, avvalendoci dell'aiuto di qualche fantasmino!

[Figura 1]

Figura 1: Facciamo divertire un po' le donzelle della confraternita

In Ghost Master impersoneremo una specie di allenatore di fantasmi, il quale sarà chiamato a utilizzare schiere di fantasmi al fine di spaventare tanti piccoli umani(molto virtuali) che brulicano dentro le case infestate.

Tutti i fantasmi hanno determinate caratteristiche e vengono suddivisi in sei categorie: Spiritelli, Disturbi, Elementi, Vapori, Spaventatori, Orrori. Ognuna di queste categorie ha poteri differenti, sia per potenza, che per tipo di utilizzo. Va infatti detto che per richiamare uno spettro in gioco è necessario «legarlo» ad un «vincolo» che può essere un oggetto (un televisore, una pianta, un trofeo ricavato da un animale ucciso), un elemento (acqua, terra), un luogo (una stanza della una casa, il giardino) o un'emozione (paura, angoscia). Un fantasma può essere legato solamente al suo tipo di vincolo (uno spiritello elettrico potrà essere legato solamente ad apparecchi elettrici e non a piante o altro), ciò ci impedisce di sovraffollare i vincoli, costringendoci ad aguzzare l'ingegno su come assegnare i fantasmi giusti ai vicoli giusti. Tutto quanto però ruota intorno al «plasma», che in sostanza è l'energia che ci permette di richiamare in gioco i fantasmi e fare usare a questi i loro terribili poteri. Nella schermata di gioco (più precisamente in alto) è presente una barra che ci indica la quantità di plasma utilizzabile. Ad ogni missione ce ne verrà assegnata una certa quantità che diminuirà quando richiameremo in gioco i fantasmi; logicamente, a causa del poco plasma disponibile all'inizio della partita, non potremo utilizzare i fantasmi più potenti, occorrerà quindi utilizzare quei fantasmi dai poteri minori. Purtroppo quando i fantasmi utilizzeranno i loro poteri, vi sarà un'ulteriore diminuzione di plasma che però sarà compensato da quello che otterremo spaventando gli umani. Entra così in gioco un delicato meccanismo che ci permette, centellinando i poteri, di richiamare in gioco i fantasmi più «cattivi», i pezzi da novanta insomma. Comincia l'orrore!

[Figura 2]

Figura 2: Questo fantasma è davvero cattivello, forse perché quando si guarda allo specchio non si piace molto...

La partita tipo

Ad ogni partita ci verranno illustrati gli obbiettivi della missione ma non come raggiungerli, starà a noi prendere coscienza delle qualità dei nostri fantasmi e capire in quali situazioni converrà usarli, pianificando con cura la scelta di questi prima di affrontare la missione. Esistono anche obbiettivi secondari, nelle case infestate esistono infatti spiriti inquieti legati in modo permanente a dei vincoli (una strega legata ad un aspirapolvere, uno spiritello prigioniero di un flipper) e se riusciremo a liberarli (spesso ci suggeriscono loro stessi come liberarli) potremo utilizzarli liberamente legandoli ad altri vincoli (dello stesso tipo di quelli congeniali al fantasma). Le prime missioni sono abbastanza facili e forse un po' noiosette. Sostanzialmente servono al giocatore per prendere confidenza con la tipologia di gioco, non sono frenetiche e vi sono molti momenti in cui semplicemente ci si limiterà ad osservare il comportamento dei fantasmi e le conseguenze negli animi degli umani che abitano le case. Gli umani sono caratterizzati da 3 parametri: il terrore, la pazzia e la fede. Spaventando un umano possono accadere tre reazioni. La prima è la più congeniale allo scopo del gioco, salendo la barra del terrore aumenterà il nostro plasma, quando la barra sarà al massimo l'umano fuggirà dalla casa. La pazzia è meno utile poiché farà compiere all'umano cose imprevedibili ma la più dannosa è certamente la fede poiché più sarà alta e meno effetto avranno i poteri dei fantasmi, in più potrà accadere che gli umani con una barra della fede molto alta riescano a scacciare alcuni fantasmi, rendendoli inutilizzabili per tutta la durata della missione. Ciò ci costringe a stare molto attenti nell'uso dei fantasmi e soprattutto è meglio evitare facili sadismi verso i piccoli ed indifesi umani.

[Figura 3]

Figura 3: Esistono fantasmi dai poteri delicati, una pioggia di fiori per la dama e lo scheletro

Col progredire delle missioni le cose si faranno sempre più complicate, non basterà più far fuggire gli ospiti ma bisognerà, attraverso l'utilizzo di determinati poteri, far compiere loro determinate cose che, nella migliore delle ipotesi, porteranno a conseguenze per noi positive. Dovremo ad esempio attirare gli umani in determinate zone della casa, perché vedano determinate cose e di conseguenza reagiscano in modo da completare gli obbiettivi della missione. Tutto ciò non sarà così facile e dopo un attento studio dei loro comportamenti occorrerà pianificare nel dettaglio l'utilizzo dei fantasmi durante la missione. Per fare ciò ci viene in aiuto un'apprezzatissima funzione di programmazione dei fantasmi, tramite singoli ordini sarà possibile far compiere ad un singolo fantasma una determinata azione tramite l'uso di un potere. Potremo perciò dirgli di usare un determinato potere solamente in una certa situazione oppure con un determinato futuro ex-abitante della nostra bella casa infestata! Concludendo è importante spendere qualche parola sulla possibilità di seguire ogni singolo abitante della casa, sia esso fantasma o umano. Sarà possibile conoscere cosa terrorizza un umano, vedere cosa sta vedendo in quel momento e trovarlo rapidamente all'interno della casa. Ovviamente anche per i fantasmi esistono queste opzioni, è possibile vedere il suo «epitaffio» (una piccola descrizione del fantasma, il tipo di vincolo etc.), vedere coi suoi occhi mentre insegue un umano (meglio un'umana) terrorizzato e così via. Il tutorial presente è molto completo ed è consigliato il suo utilizzo immediato, quando si sarà deciso di iniziare le missioni è bene ricordarsi della presenza di una casa che funge da allenamento per i nostri fantasmi, potremo infatti insegnargli nuovi e più potenti poteri, ciò avrà un costo però. Alla fine di ogni missione, il plasma eccedente guadagnato grazie al terrore infuso agli umani, potrà essere speso nell'addestramento dei nostri fantasmi!

[Figura 4]

Figura 4: Ehm, la telecinesi si rivela utile in molte circostanze. Povera Cindy!

I concorrenti!

Ghost Master porta un'incredibile ventata di novità in un settore (quello dei videogame) ormai inflazionato dalle stesse tipologie di gioco: fps (first person shooter), rts (real time strategy), etc. Non ha concorrenti diretti anche perché riuscire ad inquadrare il genere è alquanto difficile. È un gioco però dannatamente divertente ed ha una discreta longevità. È inoltre possibile rigiocare quelle missioni in cui gli obbiettivi secondari (la liberazione di fantasmi intrappolati) non sono stati raggiunti. Bisogna poi considerare la grande quantità di humor presente, lo stile fumettoso e pacioccone dei fantasmi fa da cornice a vari riferimenti alla cinematografia hollywoodiana: Trainspooking, Calamityville Horror; addirittura in Summoner not Included (citazione di Evil Dead, La Casa) l'intera missione è ispirata al film (una baracca sperduta nella foresta in cui è celato uno strano libro riguardante i morti, non vi ricorda qualcosa?). In definitiva Ghost Master è un gran bel giochino, consigliato a chi non ne può più di fps e compagnia bella, soprattutto perché si sta già vociferando di una prossima espansione con nuovi fantasmi e nuovi umani da terrorizzare!

Informazioni sull'autore

Ettore Giulini, classe 1977. Dopo il diploma di Liceo Scientifico si è iscritto alla facoltà di Informatica dell'Università Statale di Milano dove attualmente sta completando gli studi. Appassionato di videogiochi, fa di Quake 3 Arena la sua filosofia di vita.

È possibile consultare l'elenco degli articoli scritti da Ettore Giulini.

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Risorse

  1. Il sito ufficiale di Ghost Master.
    http://www.ghostmaster.com/
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