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Grafica / Modellazione 3D

Mini corso su 3D Studio Max (seconda parte)

Abstract
Questo mini corso non sarà un manuale di 3D-Studio MAX, ma sarà basato su una specie di esercitazione per cercare di rendere più veloce l'apprendimento del programma, dando le basi per poter poi smanettare senza dover andare a caso.
Data di stesura: 30/05/2003
Data di pubblicazione: 08/08/2003
Ultima modifica: 04/04/2006
di Fabio Respighi, Stefano Provenzano Discuti sul forum   Stampa

In collaborazione con New Babilon

Le strutture interne

Le strutture interne che dobbiamo creare sono:

  • gli scalini che formano il basamento per l'abside
  • l'altare
  • i bracieri
  • le colonne
  • la struttura di sostegno
  • del soffitto (architravi ecc. ...)

Creazione degli scalini

Prima di tutto, per lavorare meglio nascondiamo gli oggetti che formano il tetto della chiesa. Per fare questo li seleziono e poi attivo la sezione display e premo sull'opzione hide selected. Ora ritorno nella sezione create e creo un cilindro come quello in rosso in fig. 20.

[Figura 1]

Figura 1

Poi ne faccio due copie di grandezza crescente (fig. a sinistra) e li dispongo in modo tale da creare la scalinata (vedi sempre fig.1). (Nota: per dare ai cilindri una forma più ovale basta ridimensionarli con il comando nel menù in alto. Ovviamente i gradini si possono creare facendo prima le shapes e poi estrudendole)

Creazione dell'altare

[Figura 2]

Figura 2

Ognuno è libero, ovviamente, di creare l'altare che più gli piace; ma siccome questo esercizio e mirato più per coloro che non hanno mai usato 3D-Studio Max io ho scelto un altare molto semplice. Infatti è formato da 2 cilindri e 3 box. (vedi fig. 21). Creo un cilindro a 24 facce e poi lo schiaccio e sposto i vertici (utilizzando l'edit-mesh ecc. ...) per ottenere l'oggetto in rosso (che rappresenta il piano superiore dell'altare) di fig. 21 a destra. Lo copio per fare la base dell'altare e poi creo un box delle dimensioni dei due cilindri e lo metto tra questi due per fare il corpo dell'altare. Per fare il crocifisso utilizzo due semplici box.

Creazione del braciere

Anche per fare il braciere ho scelto una forma molto semplice; infatti lo costruisco utilizzando solo 2 semisfere. Creo la prima semisfera utilizzando la voce geo-sphere con attivata l'opzione hemisphere. Ne creo una copia con il mirror rispetto all'asse X dalla vista FRONT. Rimpicciolisco la copia per formare il piedistallo del braciere. Ma il fuoco? Per fare il fuoco il 3D-Studio ci viene incontro perché ci offre già pronto un effetto molto bello per simularlo.

[Figura 3]

Figura 3

Per prima cosa devo inserire l'oggetto che mi rappresenterà la mia fiamma; quindi attivo la sezione metro del menù in alto a destra e seleziono la voce Atmospheric Apparatus dal menù che compare tenendo cliccato sulla voce general.

[Figura 4]

Figura 4

Fatto questo attivo combustion e hemisphere e punto col mouse nel centro del braciere e tenendo cliccato muovo il puntatore per dagli la dimensione. Il braciere che ottengo dovrebbe venirvi pressappoco come quello in fig. 22. Ora basta copiarlo con l'opzione move per avere altri bracieri uguali, oppure con rescale per avere copie di dimensioni differenti. Una volta sistemati i bracieri nella scena (per esempio io li ho sistemati come in fig. 23) posso creare l'effetto fiamma. Per fare questo attivo la voce Rendering del menù a tendina in alto e scelgo Environment .... Fatto ciò mi compare una finestra, in cui io clicco nella parte Atmosphere il tasto ADD. Nel riquadro accanto mi compariranno delle scelte. Seleziono Combustion e clicco su OK. Ora nel menù comparso sotto (chiamato combustion parameters) clicco sul tasto pick object e clicco una volta su ogni oggetto che ho fatto per rappresentare la fiamma in ogni braciere. Adesso ho un bel fuoco in ogni braciere.

Creazione delle colonne

Per creare la colonna uso ancora una volta la tecnica della shape. Creo appunto la sagoma come quella di fig. 24.

[Figura 5]

Figura 5

Poi per estruderla la seleziono dalla vista FRONT e dopo aver selezionato l'asse Y dal menù in alto premo la voce lathe della sezione modify e la mia shape si trasforma nella colonna di fig. 25.

[Figura 6]

Figura 6

Per concludere uso un box per fare il basamento della colonna. Per costruire il colonnato copio la colonna e sistemo le copie come in fig. 26.

[Figura 7]

Figura 7

Creazione della struttura di sostegno del tetto

[Figura 8]

Figura 8

Per prima cosa creiamo un box come in fig. 27 (oggetto rosso) per fare una trave di congiunzione del colonnato. La copio e sistemo la copia sull'altro colonnato. Fatto questo mancano solo gli archi che congiungono i due colonnati ed attraversano le navate.

[Figura 9]

Figura 9

Creo la shape come in fig. 28 e la estrudo. Ridimensiono l'oggetto ottenuto per farlo incastrare perfettamente tra i due colonnati. Ora lo copio per avere un altro arco nella navata centrale. Ma per le navate laterali? Per quelle non faccio altro di ricopiare l'arco creato e ridimensionarlo per la navata laterale. Alla fine ottengo una struttura interna come quella di fig. 29. (Nota: il tetto e la struttura esterna li ho nascosti volutamente per rendere più agevole la visualizzazione di quella interna appena costruita) L'intera scena è ora terminata. Ovviamente si può migliorare inserendo altri oggetti o personaggi in base, ovviamente al proprio gusto.

[Figura 10]

Figura 10

Applicazione delle textures

Ora che abbiamo il modello completo della nostra scena dobbiamo applicare le textures; cioè assegnare i materiali ad ogni oggetto. (Nota: è come se stessimo costruendo un modellino; prima assembliamo le varie parti che lo compongono e poi lo coloriamo) Per prima cosa ci occorrono i materiali adeguati per la nostra scena (ovviamente ognuno è libero di utilizzare texture di suo gradimento per migliorare la propria scena.). Noi abbiamo utilizzato le texture che potete vedere qui sotto.

[Figura 11]

Figura 11

Ora bisogna creare i materiali che poi verranno assegnati ai vari oggetti. Per fare questo clicco sul tasto material editor; mi comparirà una finestra come in fig. 31 (a).

[Figura 12]

Figura 12

Ora creo il materiale con la texture stones. Clicco su uno dei materiali presenti nella finestra per selezionare quella locazione. Fatto ciò premo il pulsante di fig. 31 (b) e scelgo la voce new. Ora clicco due volte sul primo materiale comparso nella lista presente nella nuova finestra che mi è comparsa davanti. Ora seleziono il sottomenù maps e clicco alla voce none di Map della riga diffuse. Nella finestra che mi compare clicco 2 volte sul primo della lista (che è bitmap). Mi compare ora la finestra del material edito e clicco sulla riga bitmap per dare il percorso della mia texture stones.

Il mio materiale è completato; ora lo devo salvare nella libreria dei materiali premendo il tasto di fig. 31 (c) e dandogli il nome che desidero. Per gli altri materiali il procedimento è lo stesso. Una volta creati tutti i materiali posso incominciare ad assegnarli agli oggetti. Essendo anche in questo caso un'operazione ripetitiva, spiegherò la texturizzazione di qualche oggetto lasciando poi a voi il completamento della scena. Iniziamo con il pavimento. Lo seleziono da una qualsiasi vista e poi seleziono il materiale stones dalla finestra del material editor. Fatto questo premo il tasto di fig. 31 (d) per assegnare il materiale. Ora dobbiamo assegnare all'oggetto pavimento le coordinate di mappatura; cioè come deve attaccare la texture che rappresenta il materiale da noi assegnato al nostro oggetto. Quindi selezioniamo la voce modify dal menù in alto a destra ed attivo il tasto UVW Map e clicco su box e poi su center e poi fit. Il mio pavimento è ora texturizzato.(Nota: Gli altri tipi di mappature, planar, ecc. ... sono altri modi per attaccare la texture sull'oggetto. Provate! Inoltre potete anche aumentare o diminuire il tile della texture; cioè le sue dimensioni; quante volte ripeterla sull'oggetto. Per fare ciò si preme il tasto sub object e poi si ridimensiona la coordinata di mappatura, che sarà diventata gialla, come si faceva con un qualsiasi oggetto.) Con questo procedimento e con il materiale stones texturizate anche le pareti, le croci nelle finestre piccole ed il tetto delle navate laterali. Con il materiale benedeti texturizzate il rosone e gli architravi della struttura interna della chiesa. Per il tetto della navata centrale utilizzate pat0027. Con newdone mappo gli scalini e la parte centrale dell'altare. Per i bordi, invece, sfrutto marble06. Per i bracieri utilizzo oldmetal. Infine per le colonne uso tu_limeo con mappatura cilindrica.(Nota: Non ho specificato a tutti gli oggetti il tipo di mappatura per lasciare al gusto personale la realizzazione della scena.)

Ed ora passiamo alle luci.

La disposizione delle luci

[Figura 13]

Figura 13

Per creare i fasci di luce che passano dagli spiragli delle finestre o dal rosone occorre creare delle fonti di luce nella nostra scena. Per creare una luce seleziono la sezione create e clicco sul tasto raffigurante un riflettore (tasto Lights) ed attivo la voce target spot e creo la luce e la sistemo come in fig. 32 e poi per i suoi settaggi (sezione modify) uso quelli di fig. 33.

[Figura 14]

Figura 14

[Figura 15]

Figura 15

Con la stessa tecnica che usavo per copiare gli oggetti, copio questa luce e poi sposto la copia in modo tale di averla (pressappoco) come in fig. 34. Ma per ottenere l'effetto che desideriamo dobbiamo rendere queste luci volumetriche. Per fare questo attivo la voce Rendering ... del menù in alto a tendina e vado su Environment. Da qui premo ADD e scelgo la voce Volume light. Ora come avevamo fatto per le fiamme dei bracieri premo pick object e clicco sulle due spot light che avevo creato prima.

I valori da impostare nel menù comparso sotto sono:

density:1,0
max light:60,0
min light:5,0
filter shadows:high
sample volume:3

(Nota: questi valori sono uguali per entrambe le luci)

La renderizzazione finale

L'ultima cosa che ci rimane da fare è renderizzare la scena che ho creato per ottenere l'immagine che mi ero prefissato all'inizio con lo schizzo in matita. Per avere questo risultato non posso renderizzare una vista del 3D-Studio MAX ma devo introdurre nel mio modello una telecamera. Per fare ciò entro nella sezione create e poi camera e come per la luce clicco dove voglio che sia posizionata e trascino il puntatore fino a dove deve arrivare il target della telecamera. Nel nostro caso per ottenere l'immagine dello schizzo su carta devo posizionare la camera come nella fig. 35 con settati i valori del menù modify come in fig. 36. (Nota: per ottenere la vista della telecamera basta selezionare una vista qualsiasi e premere il tasto c.

[Figura 16]

Figura 16

[Figura 17]

Figura 17

Finalmente abbiamo terminato tutto il lavoro per ottenere l'immagine che volevamo e ci basta ora solo renderizzare la vista CAMERA ; quindi la seleziono e poi premo il tasto render-scene dal menù in alto. A questo punto mi uscirà una finestra dove dopo avere scelto la risoluzione dell'immagine che voglio creare premo il tasto render ed ottengo finalmente la mia scena finale. Per salvare l'immagine clicco sul tasto save della finestra e la salvo dopo averla nominata.

Informazioni sugli autori

Fabio Respighi, nato a Milano il 24/04/1975. Diploma di maturità scientifica ed attualmente laureando in Informatica alla Università Degli Studi di Milano. Socio fondatore della New Babilon X-Play Systems in cui ricopre la figura di Art Director, Game & Web Designer.

È possibile consultare l'elenco degli articoli scritti da Fabio Respighi.

Stefano Provenzano, nato a Stresa (VB) 01/03/1975. Laureando in Informatica presso l'Universita degli Studi di Milano. Amministratore Delegato di New Babilon X-Play Systems, società che si occupa di image processing, computer grafica fotorealistica, grafica 3D realtime e Realtà Virtuale.

È possibile consultare l'elenco degli articoli scritti da Stefano Provenzano.

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